第三十九章 系统设计
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生存系统的设计,有很多例子可以参考。
不过《失落秘境》的生存系统的设计需要考虑更多的东西,这个系统的本身不是为了刁难玩家,而是整个游戏开放世界的一部分。
而这个系统本身就是在一个开放的沙盒世界中,促使玩家完成任务目标的一个因素。
和现实中的野外探险一样,随着野外生存的时间增加,难度的上升是指数级的。
在游戏中,随着游戏时间的增加,玩家的生存会变得越来越困难。这种困难的体现分为两个方面,一是随着游戏时间的增加,玩家的生存数值下降的越快,体力恢复减少,体力上限降低,更加容易受到异常状态的侵害。
而另一个方面,随着游戏的进度的深入,玩家获取生存物资的难度增加。
这不是一个容易的设计,因为《失落秘境》是一个真正的开放世界,玩家可以自由选择通往中央遗迹的道路。开放世界,自由度,这是《失落秘境》主打的一个标签,所有的设计都必须为了这个服务。
为了能够完成这样的设计,这几天整个团队都开始研究关于野外生存方面的各类资料,各种文字图片视频,以及一些学术性文章都成了众人的研究对象。
游戏中的世界不需要拘泥于和现实一一对应,但是用心的细节绝对能够让游戏增色不少。
现在,整个开发团队,或者说作为首席设计师的苏离,遇到的最大的问题就是如何将游戏关卡和场景环境以及整个游戏系统完美结合起来。
以及,如何让游戏中的关卡,完美融入到这个开放世界当中而不显得突兀。
这个是游戏的灵魂所在,苏离并不敢轻易定稿。
因此,苏离延缓了关卡设计的脚步,先和团队成员们一步步完善整个生存系统,并从中取得一定的灵感。
如果在一个成熟的游戏开发工作室,这些东西会在项目立项时就决定下来,而不是一边做一边设计。
但是独立开发就是这样,独立项目在开启的时候很难想的面面俱到,《失落秘境》本身就开启的有一些仓促。
不过这没让未来绿洲的团队成员感到迷茫,对于一个持续半年的项目来说,这样的困难只是刚刚开始。
…………
…………
在游戏里,生存系统必须是一个量化的系统,除了功能之外,数值也是一个非常重要的设计。
这是苏离第一次在正式项目里对游戏数值进行设计,如果生存系统的数值设计的不好,对于游戏性是一个毁灭性的打击。
整个团队都进入了一个非常紧张的开发状态,他们目前面临的东西几乎没有前例可寻。
如果单独一个功能,你都能从许多游戏里找到能够参考的设计,但是把这些功能都完美的整合在一个开放世界里,几乎是没有人完成过得挑战。
到了现在,所有人对《失落秘境》的期望,已经从一个优秀的开放世界游戏,变成了一个有着罕见的高开放度,且合理而不失乐趣的开放世界。
这个时候,未来绿洲团队的人员素质体现的淋漓尽致,几乎每一个人都能够独当一面,能够独立解决问题。
如今除了作为主设计师的苏离之外,阿兰森和萨米特也开始负责一些系统的设计工作。
在未来绿洲这个团队里,所谓的设计工作不单单是设计,而是需要完成从设计要程序实现的全部工作。
萨米特完成了食物系统的设计和实现,食物系统是非常关键的一个系统,玩家可以从野外获取生的材料并加工成食物,不同的食物能够恢复的饥饿度,同样,野外的食物本身并不是非常的安全,可能会导致一些异常状态。
这个系统不仅仅包括构建一个包含所有食物种类的食物库,同样包括了从采集捕猎到食物烹饪的一整套系统。
在完成了食物系统之后,萨米特用很快的速度完成了整个制作系统,包含制作工具和武器。这两个系统本身是有一定的相似处的,只不过制作系统稍微复杂一点。
而阿兰森,则是利用优化之后的化学引擎和已经相当完善的物理引擎,构建了一个环境系统。
环境系统是苏离的设计,然后交由阿兰森进行完善。虽然阿兰森最大的价值是技术实力,不过系统学习过游戏设计的拿,单独设计一个系统还是没有任何问题的。
环境系统的实现就复杂得多了,因为需要考虑的东西要多得多。
天气是环境系统中的核心,在《失落秘境》中,设定了许多特殊的天气,天气的变化会对整个游戏场景产生影响,从而引发一些特殊的变化。
比如在下雨的天气中,所有的雨水都会模拟现实的情况被树木等障碍物阻挡,在雨中前进会更快的消耗体力,长时间暴露在雨中会降低健康度等。找一条树木茂密的路线则能够减少影响,用树叶制作一个简易雨披也能够减少雨水的影响。
阿兰森的花了将近一个月时间完成的光源系统在这里大放异彩,可是说因为这个光源系统的存在,游戏中还原了现实中超过百分之九十的光线变化情况。而这样优秀的光影系统完全是黑科技级别的优化,在低配置的电脑上也能够加载。
环境系统还包含了其他的很多的细节,比如场景中的动物会在不同的天气选择不同的行动路线和方式,植物会因为环境的变化有不同的形态,玩家可以污染水源,点燃树木草地等等。
就这样,一个生存系统慢慢的被搭建了起来,这段时间里,白森夏完成了主角人物的初步设计,团队成员不需要再用那个简陋的简易小人来测试游戏功能了。
因为引擎中的预设高级动作参数的存在,苏离没有花费任何的动作捕捉费用就完成了一套流畅的人物动作。要知道很多游戏项目都花不起动作捕捉的钱,角色的动作能够感觉到明显的生硬。
于是,即将进入12月的时候,《失落秘境》迎来第一个内部测试版本。
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生存系统的设计,有很多例子可以参考。
不过《失落秘境》的生存系统的设计需要考虑更多的东西,这个系统的本身不是为了刁难玩家,而是整个游戏开放世界的一部分。
而这个系统本身就是在一个开放的沙盒世界中,促使玩家完成任务目标的一个因素。
和现实中的野外探险一样,随着野外生存的时间增加,难度的上升是指数级的。
在游戏中,随着游戏时间的增加,玩家的生存会变得越来越困难。这种困难的体现分为两个方面,一是随着游戏时间的增加,玩家的生存数值下降的越快,体力恢复减少,体力上限降低,更加容易受到异常状态的侵害。
而另一个方面,随着游戏的进度的深入,玩家获取生存物资的难度增加。
这不是一个容易的设计,因为《失落秘境》是一个真正的开放世界,玩家可以自由选择通往中央遗迹的道路。开放世界,自由度,这是《失落秘境》主打的一个标签,所有的设计都必须为了这个服务。
为了能够完成这样的设计,这几天整个团队都开始研究关于野外生存方面的各类资料,各种文字图片视频,以及一些学术性文章都成了众人的研究对象。
游戏中的世界不需要拘泥于和现实一一对应,但是用心的细节绝对能够让游戏增色不少。
现在,整个开发团队,或者说作为首席设计师的苏离,遇到的最大的问题就是如何将游戏关卡和场景环境以及整个游戏系统完美结合起来。
以及,如何让游戏中的关卡,完美融入到这个开放世界当中而不显得突兀。
这个是游戏的灵魂所在,苏离并不敢轻易定稿。
因此,苏离延缓了关卡设计的脚步,先和团队成员们一步步完善整个生存系统,并从中取得一定的灵感。
如果在一个成熟的游戏开发工作室,这些东西会在项目立项时就决定下来,而不是一边做一边设计。
但是独立开发就是这样,独立项目在开启的时候很难想的面面俱到,《失落秘境》本身就开启的有一些仓促。
不过这没让未来绿洲的团队成员感到迷茫,对于一个持续半年的项目来说,这样的困难只是刚刚开始。
…………
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在游戏里,生存系统必须是一个量化的系统,除了功能之外,数值也是一个非常重要的设计。
这是苏离第一次在正式项目里对游戏数值进行设计,如果生存系统的数值设计的不好,对于游戏性是一个毁灭性的打击。
整个团队都进入了一个非常紧张的开发状态,他们目前面临的东西几乎没有前例可寻。
如果单独一个功能,你都能从许多游戏里找到能够参考的设计,但是把这些功能都完美的整合在一个开放世界里,几乎是没有人完成过得挑战。
到了现在,所有人对《失落秘境》的期望,已经从一个优秀的开放世界游戏,变成了一个有着罕见的高开放度,且合理而不失乐趣的开放世界。
这个时候,未来绿洲团队的人员素质体现的淋漓尽致,几乎每一个人都能够独当一面,能够独立解决问题。
如今除了作为主设计师的苏离之外,阿兰森和萨米特也开始负责一些系统的设计工作。
在未来绿洲这个团队里,所谓的设计工作不单单是设计,而是需要完成从设计要程序实现的全部工作。
萨米特完成了食物系统的设计和实现,食物系统是非常关键的一个系统,玩家可以从野外获取生的材料并加工成食物,不同的食物能够恢复的饥饿度,同样,野外的食物本身并不是非常的安全,可能会导致一些异常状态。
这个系统不仅仅包括构建一个包含所有食物种类的食物库,同样包括了从采集捕猎到食物烹饪的一整套系统。
在完成了食物系统之后,萨米特用很快的速度完成了整个制作系统,包含制作工具和武器。这两个系统本身是有一定的相似处的,只不过制作系统稍微复杂一点。
而阿兰森,则是利用优化之后的化学引擎和已经相当完善的物理引擎,构建了一个环境系统。
环境系统是苏离的设计,然后交由阿兰森进行完善。虽然阿兰森最大的价值是技术实力,不过系统学习过游戏设计的拿,单独设计一个系统还是没有任何问题的。
环境系统的实现就复杂得多了,因为需要考虑的东西要多得多。
天气是环境系统中的核心,在《失落秘境》中,设定了许多特殊的天气,天气的变化会对整个游戏场景产生影响,从而引发一些特殊的变化。
比如在下雨的天气中,所有的雨水都会模拟现实的情况被树木等障碍物阻挡,在雨中前进会更快的消耗体力,长时间暴露在雨中会降低健康度等。找一条树木茂密的路线则能够减少影响,用树叶制作一个简易雨披也能够减少雨水的影响。
阿兰森的花了将近一个月时间完成的光源系统在这里大放异彩,可是说因为这个光源系统的存在,游戏中还原了现实中超过百分之九十的光线变化情况。而这样优秀的光影系统完全是黑科技级别的优化,在低配置的电脑上也能够加载。
环境系统还包含了其他的很多的细节,比如场景中的动物会在不同的天气选择不同的行动路线和方式,植物会因为环境的变化有不同的形态,玩家可以污染水源,点燃树木草地等等。
就这样,一个生存系统慢慢的被搭建了起来,这段时间里,白森夏完成了主角人物的初步设计,团队成员不需要再用那个简陋的简易小人来测试游戏功能了。
因为引擎中的预设高级动作参数的存在,苏离没有花费任何的动作捕捉费用就完成了一套流畅的人物动作。要知道很多游戏项目都花不起动作捕捉的钱,角色的动作能够感觉到明显的生硬。
于是,即将进入12月的时候,《失落秘境》迎来第一个内部测试版本。
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